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第三十六章 一切的恐惧都来源于火力不足(第1页)

像是生化危机、死亡空间这种生存类恐怖游戏往往都有一种特色,火力代表着恐惧。

只要拥有充足的火力,游戏怪物给玩家带来的压力就会减少,同样的恐惧也会被冲淡。

所以,生存类恐怖游戏是否能够做好,就在于资源的放置。

生化危机原作之中,一直都有一种隐藏起来的动态难度。

动态难度,顾名思义就是根据玩家的资源以及玩家游玩之中死亡次数等种种因素来决定游戏难度。

就比如一名玩家操作非常好,手中资源很多,那么游戏就会提高难度。

丧尸的动作会变得更加敏捷,以及承受伤害的能力也会上升。

不至于会让游戏简单到让玩家提不起兴趣。

反之,一名玩家如果经常死亡,手中资源不充足,那么丧尸的动作就会变得迟钝,同时丧尸也会更容易解决。

同样也不会让游戏难到让玩家失去了探索**。

生化危机这款游戏,始终会将难度控制在一个恰到好处的地方,吸引着玩家一直探索下去,直到通关。

其中最具代表性的乃是生化危机4。

动态难度被生化危机4展现的淋漓尽致。

仔细想想。

玩生化危机4的时候,当你弹药不足后,怪物是不是非常容易爆出弹药。

而当你弹药充足时,怪物几乎爆出的都是一堆金钱。

同样的,如果治疗品不够,也是如此...

这就是为什么生化危机系列一直都很畅销的其中一个因素。

游戏并不会难到让玩家劝退,也不会简单到让玩家失去兴趣,几乎从头到尾一直都保持在不断推动玩家探索**的难度。

李文所在的世界,游戏工业如此发达,想要做出超越原作的动态难度设置轻而易举。

他制作的生化危机,主要是突出‘阴间’二字,所以动态难度可能和生化危机原作的不太一样。

毕竟,如果按照生化危机原作来制作,除了角色没有超能力不能狂虐怪物之外,和其他恐怖游戏的差别也没太大。

他已经走出了自己制作游戏的风格,所以!不管如何,他都会一条路走到黑。

阴间,就是他的招牌。

生化危机,将会被他制作成为一款和原作完全不同的游戏。

当然,核心玩法不变。

只是会更加恐怖,更加有压迫感...

他还会特别设置一种的追踪怪。

和生化危机2在警局里面追着玩家跑的暴君一样,追踪怪这个设定是李文最喜欢的。

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