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两个团队一起经历了这么多风风雨雨,发行了那么多游戏,也算是身经百战了。
可以这么说,林木工作室测试团队跟开发团队一样,是业界最顶尖的那一批!
这两年林木工作室发行的游戏,最终都没有出现什么幺蛾子,有大半功劳都要归功于测试团队。
至于另外大半……嗯,归功于林瑶。
每次新游戏发行,其实她都会玩。
她也是测试的一员……
而作为玩家,前世育碧游戏爱好者……
林瑶可太懂玩家会在游戏里干什么,会怎么钻空子,还有那个环节最容易出bug的了……
毕竟林木工作室大多游戏,林瑶以前都玩过……知道很多卡bug的方式,知道那个环节会给玩家造成困扰。
这也是她的一大优势。
当然。
这仅限于补全机制生效的游戏。
这次林木工作室第一方工作室做的《狄仁杰》和《大侦探福尔摩斯》不在此列。
林瑶这会就正在测试这两款游戏。
因为没有参考的缘故,她这次格外认真,前面三关,基本将整个地图翻了个遍,把沙雕玩家能想到的操作,都做了一遍。
问题当然发现了。
但基本都是小问题。
两个第一方工作室,第一次独立制作,在本部基本没给多少技术支援的情况下做到这种地步,已经很厉害了。
林瑶挺满意的。
而两个第一方工作室对打击感的设计和营造,更是让她十分惊喜。
《狄仁杰》……真的有种玩只狼的感觉。
而《大侦探福尔摩斯》的动作系统,则有种玩《热血无赖》的感觉。
非常惊艳。
所谓的打击感,说起来很悬,做起来很复杂,但其实原理挺简单的。
简单来说就是,尽量贴近现实,或者更准确说,尽量贴近玩家的认知。
有句话说得好,物理规律是人类对物质世界最直接,也是最容易的感知。
所以动作越是遵循物理规律,就越真实,从而越有带入感。
比如不同的武器,如斧头,锤子,枪,要用到双手,肯定是跟剑、匕首这些能单持的武器,在运动的过程中的基本速度和物理运动规律是不一一样的,劈砍和碰撞的反馈也不一样。
玩家们是不会飞天,但玩鬼泣的时候,还是能感受到动作好,是为什么?
其中一部分原因,就是因为游戏动作贴近玩家的认知,比如鬼泣五中的尼禄,如果仔细观察的话,应该都能发现。
尼禄左手挥剑的时候,重心是一直在移动,一直在调整自己的平衡的!完全体现了尼禄双手剑单持,然后狂野挥砍,用剑的重量带动自己身体的物理规律。
这就是卡普空的动作底蕴!
当然。
这只是其中一点,其实游戏打击感好不好,还跟音效,特效、建模等等有关。
想要做出好的动作系统,真的非常难,需要非常深厚的动作设计经验。
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