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但随着翻看策划案,对整个游戏的内容了解愈深,他变得有些激动起来。
制造系统!这个游戏的重点是制造系统!
从手搓绳子到顶尖科技——
从野蛮原始到文明社会!
等等,
后面居然还有法术……?
单拎出来很违和,但石头和木头都能直接合成斧头了,有法术好像也没什么?
而且那些角色的特质也挺怪的,有的只是奇特,有的深思之后,甚至让人觉得莫名背后发凉。
师父不愧是师父,这个脑洞……
梁霄鸣感叹不已。
连续好几天晚上回去,他都忍不住开着光脑,欣赏这份策划案。
按照习惯,秦静也照常从地图场景开始架构游戏。
原本的《饥荒》,是一款黑暗哥特卡通风格的生存类沙盒游戏。
玩家在具备草地、森林、草原、沙漠、沼泽、矿区、墓地等等地形,以及各种毒虫野兽、自然灾害的世界中生存。
这款游戏唯一的主题,就是生存。
但具体怎么玩,则要看玩家自己。
游戏本身没有固定的目标和任务,玩家可以走种田路线,开垦耕地,筑墙驯牛,建造属于自己的家。
也可以走战斗路线,游走在野外,或是进入地下洞穴探索,挑战各种怪物和野兽。
总体来说,自由度非常高。
秦静也选择它的原因,一是想提前测试一下,星际玩家对种田游戏的接受和喜爱程度。
——杜新月想玩种田游戏,她答应了做,但没说体量做多大。
第二个原因,则是《饥荒》还具备一定的肉鸽游戏特征:
每一张地图都是随机生成,且没有开模组的情况下,角色死亡通常具有永久性,游戏内容复杂……
它不算特别典型的肉鸽游戏,算是一个变种。
正巧《红月》的热度还未消散,其他游戏设计师就是研究红月类游戏,一时半会也做不出来新的。
自己的热度,不蹭白不蹭。
不过原游戏中,那种黑暗哥特式的卡通风格,秦静也打算改一下。
《饥荒》的另一个特色,就是游戏角色的属性值。
除了常规生存游戏中的饱腹度、血量,它还有一个“san值”的设定。
当玩家的san值下降到一定程度时,玩家视线内的世界会变得奇怪、诡异,出现各种鬼怪般的虚影。
移动端的表现形式,就是贴图,以及画面变黑、屏幕疯狂晃动。
说实话,看久了有点瞎眼睛。
全息游戏里倘若还这样,时间长了,玩家怕是得边吐边玩。
但san值作为《饥荒》的一大特色,她不想删除。
所以思来想去,她决定直接把画风、人物更换,换成她更熟悉的鬼怪们。
san值正常时,玩家看到的就是正常的游戏世界。
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